Jumat, 12 Desember 2014

Model Pembelajaran Prakarya SMK Kurikulum 2013 (2)

Model Pembelajaran Prakarya SMK Kurikulum 2013 (1)

Model-Model Pembelajaran Prakarya

 Strategi dan Model Pembelajaran Prakarya
Pengalaman belajar yang paling efektif adalah apabila peserta didik/seseorang mengalami/berbuat secara langsung dan aktif di lingkungan belajarnya. Pemberian kesempatan yang luas bagi peserta didik untuk melihat, memegang, merasakan, dan mengaktifkan lebih banyak indra yang dimilikinya, serta mengekspresikan diri akan membangun pemahaman pengetahuan, perilaku, dan keterampilannya. Oleh karena itu, tugas utama pendidik/guru adalah mengondisikan situasi pengalaman belajar yang dapat menstimulasi atau merangsang indra dan keingintahuan peserta didik. Hal ini perlu didukung dengan pengetahuan guru akan perkembangan psikologis peserta didik dan kurikulum di mana keduanya harus saling terkait. Saat pembelajaran, guru hendaknya peka akan gaya belajar peserta didik di kelas. Dengan mengetahui gaya belajar peserta didik di kelas secara umum, guru dapat menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Dengan demikian, pendidik/guru hendaknya menyiapkan kegiatan belajarmengajar yang melibatkan mental peserta didik secara aktif melalui beragam kegiatan, seperti: kegiatan mengamati, bertanya/mempertanyakan, menjelaskan, berkomentar, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, dan sejumlah kegiatan mental lainnya. Guru hendaknya tidak memberikan bantuan secara dini dan hendaknya selalu menghargai usaha peserta didik meskipun hasilnya belum sempurna. Selain itu, guru perlu mendorong peserta didik supaya peserta didik berbuat/berpikir lebih baik, misalnya melalui pengajuan pertanyaan menantang yang ‘menggelitik’ sikap ingin tahu dan sikap kreativitas peserta didik. Dengan cara ini, guru selalu mengupayakan agar peserta didik terlatih dan terbiasa menjadi pelajar sepanjang hayat. Beberapa model pembelajaran yang dapat membuat peserta didik aktif dan dapat dijadikan acuan pengajaran keterampilan di kelas, antara lain seperti berikut.
1.   Model Pembelajaran Kolaborasi
Pembelajaran kolaborasi (collaboration learning) menempatkan peserta didik dalam kelompok kecil dan memberinya tugas di mana mereka saling membantu untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaan kelompok. Dukungan sejawat, keragaman pandangan, pengetahuan dan keahlian sangat membantu mewujudkan belajar kolaboratif. Metode yang dapat diterapkan antara lain mencari informasi, proyek, kartu sortir, turnamen, tim quiz.

2. Model Pembelajaran Individual
Pembelajaran individu (individual learning) memberikan kesempatan kepada peserta didik secara mandiri untuk dapat berkembang dengan baik sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Metode yang dapat diterapkan antara lain tugas mandiri, penilaian diri, portofolio, galeri proses.
3. Model Pembelajaran Teman Sebaya
Beberapa ahli percaya bahwa satu mata pelajaran benar-benar dikuasai hanya apabila seorang peserta didik mampu mengajarkan kepada peserta didik lain. Mengajar teman sebaya (peer learning) memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mempelajari sesuatu dengan baik. Pada waktu yang sama, ia menjadi narasumber bagi temannya. Metode yang dapat diterapkan antara lain: pertukaran dari kelompok ke kelompok, belajar melalui jigso (jigsaw), studi kasus dan proyek, pembacaan berita, penggunaan lembar kerja, dll.
4. Model Pembelajaran Sikap
Aktivitas belajar afektif (affective learning) membantu peserta didik untuk menguji perasaan, nilai, dan sikap-sikapnya. Strategi yang dikembangkan dalam model pembelajaran ini didesain untuk menumbuhkan kesadaran akan perasaan, nilai dan sikap peserta didik. Metode yang dapat diterapkan antara lain: mengamati sebuah alat bekerja atau bahan dipergunakan, penilaian diri dan teman, demonstrasi, mengenal diri sendiri, posisi penasihat.
5. Model Pembelajaran Bermain
Permainan (game) sangat berguna untuk membentuk kesan dramatis yang jarang peserta didik lupakan. Humor atau kejenakaan merupakan pintu pembuka simpul-simpul kreativitas, dengan latihan lucu, tertawa, tersenyum peserta didik akan mudah menyerap pengetahuan yang diberikan. Permainan akan membangkitkan energi dan keterlibatan belajar peserta didik. Metode yang dapat diterapkan antara lain: tebak gambar, tebak kata, tebak benda dengan stiker yang ditempel dipunggung lawan, teka-teki, sosio drama, dan bermain peran.
6. Model Pembelajaran Kelompok
Model pembelajaran kelompok (cooperative learning) sering digunakan pada setiap kegiatan belajar-mengajar karena selain hemat waktu juga efektif, apalagi jika metode yang diterapkan sangat memadai untuk perkembangan peserta didik. Metode yang dapat diterapkan antara lain proyek kelompok, diskusi terbuka, bermain peran.
7. Model Pembelajaran Mandiri
Model Pembelajaran mandiri (independent learning) peserta didik belajar atas dasar kemauan sendiri dengan mempertimbangkan kemampuan yang  dimiliki dengan memfokuskan dan merefleksikan keinginan. Teknik yang dapat diterapkan antara lain apresiasi-tanggapan, asumsi presumsi, visualisasi mimpi atau imajinasi, hingga cakap memperlakukan alat/bahan berdasarkan temuan sendiri atau modifikasi dan imitasi, refleksi karya, melalui kontrak belajar, maupun terstruktur berdasarkan tugas yang diberikan (inquiry, discovery, recovery).
8. Model Pembelajaran Multimodel
Pembelajaran multimodel dilakukan dengan maksud akan mendapatkan hasil yang optimal dibandingkan dengan hanya satu model. Metode yang dikembangkan dalam pembelajaran ini adalah proyek, modifikasi, simulasi, interaktif, elaboratif, partisipatif, magang (cooperative study), integratif, produksi, demonstrasi, imitasi, eksperiensial, kolaboratif.

Pembelajaran Scientific

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC
PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA
A.    Pengantar
Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran yaitu menggunakan pendekatan ilmiah. Pendekatan ilmiah diyakini sebagai titian emas perkembangan dan pengembangan tiga ranah yaitu sikap, keterampilan dan pengetahuan peserta didik. Dalam proses pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah ranah sikap meliputi transformasi substansi atau materi ajar agar peserta didik tahu tentang ‘mengapa’. Ranah keterampilan meliputi transformasil substansi atau materi ajar agar peserta didik tahu tentang ‘bagaimana’. Ranah pengetahuan meliputi transformasi substansi atau materi ajar agar peserta didik tahu tentang ‘apa’. Hasil akhirnya adalah peningkatan dan keseimbangan antara kemampuan untuk menjadi manusia yang baik (soft skills) dan manusia yang memiliki kecakapan dan pengetauan untuk hidup secara layak (hard skills) dari peserta didik yang meliputi aspek kompetensi sikap, keterampilan dan pengetahuan.
Pendekatan ilmiah (scientific approach)  dalam pembelajaran semua mata pelajaran meliputi menggali informasi melalui pengamatan, bertanya, percobaan, dan mengolah data atau informasi, menyajikan data atau informasi, menyajikan data atau informasi, kemudian dilanjutkan dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan dan mencipta. Pada mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan secara prosedural. Namun pada kondisi ini, hendaknya proses pembelajaran tetap menerapkan nilai atau sifat ilmiah dan menghindari nilai atau sifat non ilmiah.
B.    Karakteristik Mata Pelajaran Prakarya
Prinsip mata pelajaran Prakarya adalah kreativitas, dengan kemampuan kreatif dan dibantu dengan teknologi dasar sebagai sistem kerja yang akurat akan menghasilkan kompetensi keterampilan tinggi. Sedangkan, prinsip pengembangan materi adalah mendudukan bahan dan alat sebagai medium pelatihan kompetensi keterampilan tersebut.
Tantangan pelajaran Prakarya dalam menghadapi persoalan internal dan eksternal dibutuhkan keterpaduan:
(1) pemahaman nilai tradisi dan kearifan lokal serta teknologi tepat guna,
(2) pengadopsian sistem produksi dengan teknologi dasar, serta
(3) mendasarkan wawasan pelatihan dengan kewirausahaan.
Secara substansi bidang Prakarya mengandung kinerja kerajinan dan teknologis. Maka, strand pada mata pelajaran Prakarya berisi aspek/ruang lingkup yang menjadi tumpuan pengembangannya adalah: kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan.
Istilah kerajinan berangkat dari kecakapan melaksanakan, mengolah, dan menciptakan dengan dasar kinerja psychomotoricskill. Maka, Prakarya Kerajinan berisi kerajinan tangan membuat (creation with innovation) benda pakai dan atau fungsional berdasar asas form follow function. Prakarya Teknologi terdiri atas Rekayasa (Enginering), Budidaya dan Teknologi Pengolahan. Teknologi Rekayasa berisi keterampilan menguraikan dan menyusuri kembali hasil teknologi seperti: otomotif, elektronik, ketukangan, maupun mesin. Prakarya Teknologi budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yang berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan tanaman/makhluk hidup lainnya agar lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Teknologi Pengolahan berisi keterampilan mengubah fungsi, bentuk, sifat,kualitas bahan maupun perilaku objek. Materi ini berisi teknologi bahan pangan, dan teknologi pengolahan nonpangan. Hal ini sesuai dengan arti kata prakarya sebagai kata kerja diartikan kinerja produktif yang diorientasikan untuk mengembangkan keterampilan, kecakapan, kerapian, dan ketepatan.
Pada pelaksanaannya mata pelajaran Prakarya sebagai contohnya di SD bertujuan pemenuhan keterampilan keluarga (family skill), yaitu keterampilan untuk mampu memecahkan kebutuhan sehari-hari seperti memasang kancing baju yang lepas (kerajinan), membuat minuman susu dan makanan kecil (pengolahan) dan mampu menanam dan menghasilkan buah cabe di halaman rumah atau sekolah (budidaya). Pembelajaran ekonomi kreatif pun diajarkan dengan menjual produk di kalangan sendiri pada acara sekolah. Dalam hal ini pembelajaran teknologi dasar diperlukan untuk mendukung perkembangan logika.
Pada tingkat sekolah lanjutan pertama (SMP/MTs), mata pelajaran Prakarya diarahkan kepada teknologi tepat guna dengan mengganti bahan, bentuk serta keteknikan (home skill). Pada penggantian bahan diharapkan bentuk dan teknik tetap sama, sebagai contoh: anyam rotan, dapat diganti dengan anyam bambu atau anyam pita dan tali plastic untuk membuat tempat pakaian kotor. Penggantian ini berdasarkan situasi dan kondisi yang mulai langka pada daerah setempat.
Pada tingkat sekolah lanjutan tingkat atas (SMA/MA) diakhiri dengan wawasan pasar dan keterjualan tinggi (home industry/economy based). Untuk itu, pemahaman teknologi dasar akan ditingkatkan bersamaan secara kumulatif peningkatan keilmuan, seperti teori ekonomi, keterampilan computer, serta teori psikologi dan Seni Budaya. Pengembangan yang diharapkan dari mata pelajaran Prakarya SMA/MA adalah mampu membuat common ground ilmu, pengetahuan dan keterampilan untuk memproduksi dan mereproduksi karyanya.

Hakikat Prakarya dan Kewirausahaan

Pengertian
Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dapat digolongkan ke dalam pengetahuan -transcience-knowledge, yaitu mengembangkan pengetahuan dan melatih keterampilan kecakapan hidup berbasis seni dan teknologi berbasis ekonomis. Pembelajaran ini berawal dengan melatih kemampuan ekspresi-kreatif untuk menuangkan ide dan gagasan agar menyenangkan orang lain, dan dirasionalisasikan secara teknologis sehingga keterampilan tersebut bermuara apresiasi teknologi terbarukan, hasil ergonomis dan aplikatif dalam memanfaatkan lingkungan sekitar dengan memperhatikan dampak ekosistem, manajemen dan ekonomis.

Rasional
Dalam kehidupan dan berkehidupan, manusia membutuhkan keterampilan tangan untuk memenuhi standar minimal dan kehidupan sehari-hari sebagai kecakapan hidup. Keterampilan harus menghasilkan karya yang menyenangkan bagi dirinya maupun orang lain serta mempunyai nilai kemanfaatan yang sesungguhnya, untuk itu pelatihan berkarya dengan menyenagkan harus dimulai dengan memahami estetika (keindahan) sebagai dasar penciptaan karya selanjutnya. Dalam rangkaian menemukan karya yang bermanfaat dilatihkan mencipta, memproduksi dan memelihara yang ada kemudian memperoleh nilai kebaruan (novelty) sehingga bermanfaat untuk kehidupan selanujutnya.

Prinsip mencipta, yaitu memproduksi dan mereproduksi diharapkan meningkatkan nilai sensibilitas terhadap kemajuan jaman sekaligus mengapresiasi teknologi kearifan lokal yang telah mampun mengantarkan manusia Iondonesia mengalami kejayaan pada masa lalu. Oleh karenanya, pembelajaran Prakarya di tingkat sekolah lanjutan pertama didahului dengan wawsan keteknologian hasil kearfian lokal menuju teknologi terbarukan. Pelatihan dimulai dengan memahami fakta, prosedur, konsep maupun dalil yang ada melalui studi perorangan, kelompok maupun projektif agar memberi dampak kepada pendidikan karakter yang berupa kecerdasan kolektif. Hasil pembelajaran melalui eksplorasi alami maupun artifisial ini akan memanfaatkan sebagai media sekaligus bahan pelajaran, sehingga berdasarkan nilai ekosistem dan keberlajutan materialnya.

Tujuan
Tujuan pembelajaran Praklarya dan Kewirausahaan tergambarkan pula dalam skema di Arah sebagai berikut:

Arah pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan
1.    Dilaksanakan sebagai pendidikan formal namun mengharapkan tujuan akhir mempunyai keterampilan ekonomis.
2.    bertujuan sebagai pendidikan formal menghasilkan kualitas manusia yang mempunyai wawasan penciptaan berbasis pasar.

Tujuan formal pendidikan Prakarya dan Kewirausahaan
Secara keseluruhan tujuan Prakarya dan Kewirausahaan dapat diuraikan sebagai berikut:
Memfasilitasi peserta didik mampu berekspresi kreatif melalui keterampilan teknik berkarya ergonomis, teknologi dan ekonomis.
Melatih keterampilan mencipta karya berbasis estetis, artistik, ekosistem dan teknologis
Melatih memanfaatkan media dan bahan berkarya seni dan teknologi melalui prinsip ergonomis, hygienis, tepat-cekat-cepat, ekosistemik dan metakognitif.
Menghasilkan karya jadi maupun apresiatif yang siap dimanfaatkan dalam kehidupan, maupun berisfat wawasan dan landasan pengembangan apropriatif terhadap teknologi terbarukan dan teknologi kearifan lokal.
Menumbuhkembangkan jiwa wirausaha melalui melatih dan mengelola penciptaan karya (produksi), mengemas, dan usaha menjual berdasarkan prinsip ekonomis, ekosistemik dan ergonomis

Ruang lingkup materi
Lingkup materi pelajaran Prakarya di SMA sederajat disesuaikan dengan potensi sekolah, daerah setempat, karena sifat mata pelajaran ini menyesuaikan dengan kondisi dan potensi yang ada di daerah tersebut. Penyesuaian ini berangkat dari pemikiran ekonomis, budaya dan sosiologis. Ekonomis, karena pada tingkat usia remaja sudah harus dibekali dengan prinsip kewirausahaan agar tidak tertinggalkan konsep kemandirian pasca sekolah. Budaya, karena prakarya sebenarnya adalah pengembangan materi kearifan lokal yang telah dapat diidentifikasi dalam sejarah arkeologis mampu mengangkat nama Indonesia ke dunia internasional. Sosio0logis, karena teknologi tradisi ternyata mempunyai nilai-nilai kecerdasan kolektif bangsa Indonesia. Oleh karenanya bisa merupakan pilihan alternatif, dengan minimal 2 materi atau bahan ajar yang disediakan. Namun demikian sedapat mungkin dilanksanakan berdasarkan kebutuhan utama daerah tersebut, agar membekali secara keteknikan maupun wawasan ide yang berasal dari teknologi kearifan lokal.
Dasar teknologi dan estetika lokal ini mempnyai nilai etnik dan niklai keterjualan, oleh karenanya dikembangkan berdasarkan sistem teknologi terbarukan sehingga memperoleh efektivitas dan efisiensi.

3. Kerajinan Tangan
Kerajinan tangan dikaitkan dengan nilai pendidikan diujudkan dalam prosedur pembuatan.
Prosedur memproduksi dilalui dengan berbagai tahapan dan beberapa langkah yang dilakukan oleh beberapa orang. Kinerja ini menumbuhkan wawasan, toleransi sosial serta social corporateness memulai pemahaman karya orang lain. Pembuat pola menggambarkan di atas dikerjakan oleh perancang gambar dilanjutkan dengan pewarnaan sesuai dengan warna lokal (kearifan lokal) merupakan proses berangkai dan membutuhkan kesabaran dan ketelitian serta penuh toleransi. Jika salah seorang membuat kesalahan maka hasil akhir tidak akan seperti yang diharapkan oleh pembuat pola dan motif hiasnya. Prosesdur semacam ini memberikan nilai edukatif jika dilaksanakan di sekolah.
Kerajinan tangan yang diproduksi maupun direproduksi dikemasulang dengan sistem teknologi dan ekosistem agar efektif dan efisien berdasarkan potensi lingkungan yang ada.

4. Rekayasa
Rekayasa yang diartikan usaha memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari dengan berpikir rasional dan kritis sehingga menemukan kerangka kerja yang efektif dan efisien. Pengertian teknologi erat sekali dengan pembelajaran mandiri, seperti menggoreng daging dengan lemaknya sendiri. Oleh karenanya, konsep teknologi untuk mengembangkan diri dengan kemampuan yang diperoleh dari belajar tersebut. Kata ‘rekayasa’ merupakan terjemahan bebas dari kata engineering yaitu perancangan dan rekonstruksi benda atau pun produk untuk memungkinkan penemuan produk baru yang lebih berperan dan kegunaan.
Prinsip rekayasa adalah mendaurulang sistem, bahan serta ide yang disesuaikan dengan perkembangan jaman (teknologi) terbarukan. Oleh karenanya rekayasa harus seimbang dan selaras dengan kondisi dan potensi daerah setempat menuju karya yang mempunyai nilai keterjualan yang tinggi.

5. Budidaya
Budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yang berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan benda ataupun makhluk agar lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Kinerja ini membutuhkan perasaan seolah dirinya (pembudidaya) hidup, tumbuh dan berkembang. Prinsip pembinaan rasa dalam kinerja budidaya ini akan memberikan hidup pada tumbuhan atau hewan, namun dalam bekerja dibutuhkan system yang berjalan rutinitas, seperti kebiasaan hidup orang: makan, minum dan bergerak. Maka seorang pembudidaya harus memahami kartakter tumbuhan atau hewan yang di’budidaya’kan. Konsep cultivation tampak pada penyatuan diri dengan alam dan pemahaman tumbuhan atau binatang. Pemikiran echosystem menjadi langkah yang selalu dipikirkan keseimbangan hidupnya.
Manfaat edukatif budidaya ini adalah pembinaan perasaan, pembinaan kemampuan memahami pertumbuhan dan menyatukan dengan alam (echosystem) menjadi anak dan tenaga kerja yang berpikir sistematis namun manusiawi dan kesabaran. Hasil budidaya tidak akan dapat dipetik dalam waktu singkat melainkan membutuhkan waktu dan harus diawasi dengan penuh kesabaran. Bahan dan perlengkapan teknologi budidaya sebenarnya dapat diangkat dari kehidupan sehari-hari yang variatif, karena masing-masing daerah mempunyai potensi kearifan yang berbeda.
Budidaya telah dilakukan oleh pendahulu bangsa ini dengan teknologi tradisi, namun telah menunjukkan konsep budidaya yang memperhitungkan musim, namun belum mempunyai standar ketepatan dengan suasana/iklim cuaca maupun ekonomi yang sedang berkembamng, maka pembelajaran prakarya-budidaya diharapkan mampu menemukan ide pengembangan berbasis bahan tradisi dengan memperhitungkan kebelanjutan materi atau bahan tersebut.

6. Pengolahan
Pengolahan artinya membuat, menciptakan bahan dasar menjadi benda produk jadi agar dapat dimanfaatkan secara maslahat. Pada prinsipnya kerja pengolahan adalah mengubah benda mentah menjadi produk matang dengan mencampur, memodifikasi bahan tersebut. Oleh karenanya kerja pengolahan menggunakan desain system, yaitu mengubah masukan menjadi keluaran sesuai dengan rancangan yang dibuat. Sebagai contoh: membuat makanan atau memasak makanan; kinerja ini membutuhkan desain secara tepat akan tetapi juga membutuhkan perasaan terutama rasa lidah dan bau-bauan agar sedap. Kerja ini akan melatih rasa, dan kesabaran maupun berpikirapraktis serta tepat. Kognisi untuk menghafalkan rasa bumbu, serta racikan yang akan membutuhkan ketelitian dan kesabaran.
Manfaat pendidikan teknologi pengolahan bagi pengembangan kepribadian peserta didik adalah: pelatihan rasa yang dapat dikorelasikan dalam kehidupan sehari-hari. Pengolahan telah dilakukan oleh pendahulu bangsa kita dengan teknologi tradisi yang sederhana, namun telah menunjukkan konsep pengolahan yang aplikabel namun belum mempunyai standar ketepatan dengan suasana/iklim cuaca maupun ekonomi yang sedang berkembamng, maka pembelajaran prakarya-budidaya diharapkan mampu menemukan ide pengembangan berbasis bahan tradisi dengan memperhitungkan kebelanjutan materi atau bahan tersebut.

Prinsip-prinsip Belajar, Pembelajaran dan Asesmen
Prinsip Prakarya dan Kewirausahaan adalah karya yang mempunyai nilai keterjualan oleh karenanya karya tersebut harus memenuhi standar pasar, yaitu: menyenangkan pembeli, nilai kemanfaatan, kreatif serta bertanggungjawab terhadap ciptaannya berdasarkan logika matematis maupun pengetahuan estetis. Secara garis besar dapat dilakukan melalui:
•    Mengamati lingkungan sekitar baik fisik maupun pasar yang menjadi bahan eksplorasi, ekspreimentasi dan eksperiensi, melalui kegiatan melihat, membaca, mendengar, mencermatinya, meneliti berbagai objek alami maupun artifisial dengan metoda dan strategi kunjungan lapangan, kajian pustaka, dan benda artifisial berteknologi tradisional maupun modern dan mencipta karya visual;
•    Mendorong keingintahuan pesertadidik setelah melakukan pengamatan berbagai gejala alami, artifisial maupun sosial dengan merumuskan pertanyaan berdasarkan kaitan, pengaruh dan kecenderungannya;
•    Mengumpulkan data dan menciptakan karya dengan merumuskan daftar pertanyaan berdasarkan hasil identifikasi, menentukan indikator keterjualan, kelayakan penampilan (estetik-ergonomis) dengan melakukan wawancara dan atau mengeksplorasi alam dan gejala preferensi pasar (marketable) sebagai inspriasi menciptakan karya;
•    Melakukan analisis dan merekonstruksi hasil ciptaannya berupa fakta, konsep, prosedur dan dalil baik yang bersifat tradisional berbasis kearifan lokal, maupun modern, dan produktif dan reproduktif yang bermanfaat bagi kehidupan dan berkehidupan.
•    Menampilkan kembali hasil ciptaannya secara oral dan karya secara protofolio berdasarkan hasil olahan secara pribadi, kelompok maupun projektif sehingga mempunyai nilai keterjualan serta mempunyai wawasan pasar yang sesuai dengan lingkungan daerah maupun nasional.
•    Merekonstruksi karya Prakarya secara teknologi, seni dan ekonomis (efisiensi dan efektivitas) yang dapat dimanfaatkan untuk mengapresiasi karya teknologi terbarukan dan keterjualan.
Penilaian karya Prakarya dan Kewirausahaan melalui: produk dan proses, menggunakan tes yang disiapkan berdasarkan standar penciptaan atau indikator lapangan (criterion refference test) maupun nontes melalui asesmen proses (norm refference test) sebagai authentic-asessment

1. Tujuan Penilaian
Tujuan penilaian adalah untuk mengetahui tingkat wawsan serta produksi dan kreasi Prakarya dan Kewirausahaan bagi peserta didik telah menguasai kompetensi dasar tertentu sesuai dengan Kompetensi Dasar berdasarkan indikator ketercapaian. Selain itu, penilaian juga bertujuan:
•    mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik;
•    mengukur perkembangan kompetensi peserta didik; mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik;
•    mengetahui hasil pembelajaran; mengetahui pencapaian kurikulum;
•    mendorong peserta didik belajar dan mengembangkan diri;
•    sebagai umpan balik bagi guru untuk memperbaiki proses pembelajaran
2. Bentuk Instrumen Penilaian (Mengacu standar penilaian)
Pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan ini dapat memanfaatkan berbagai bentuk instrumen penilaian yang disesuaikan dengan metode, strategi pembelajaran dan ketercapaian kompetensi yang didasarkan pada indikator yang telah ditentukan sebelumnya.

Bentuk instrumen tersebut dapat berupa:
•    Pertanyaan lisan, yang berfungsi sebagai penilaian formatif selama pembelajaran berlangsung
•    Pertanyaan tertulis, dapat berbentuk:
1.    Pilihan Ganda, digunakan untuk mengetahui penguasaan kompetensi pada tingkat pengetahuan, pemahaman dan dapat lebih dikembangkan pada tingkat aplikasi (terapan) dan evaluasi.
2.    Uraian Objektif, digunakan untuk mengetahui perolehan kesimpulan, tafsiran dari peserta didik. Untuk itu, pendekatan pembelajaran harus bermakna.
3.    Uraian bebas, digunakan untuk mengukur kemampuan peserta didik pada ranah kognitif terkait dengan pengembangan prakarya berbasis kewirausahaan.
4.    Portofolio, merupakan kumpulan hasil karya, tugas, pekerjaan siswa disusun berdasarkan urutan kategori kegiatan: berkarya atau dan tugas yang memberi gambaran perkembangan kompetensi pesertadidik, sekaligus dipakai sebagai bahan penilaian proses.
5.    Unjuk kerja (UK) digunakan untuk mengetahui tingkat kompetensi peserta didik dalam praktik. Penilaian UK berhubungan dengan sikap, etika dan estetika sebagai dampak proses pembelajaran keterampilan Prakarya dan Kewirausahaan. Sebagai kelengkapan pengembangan penilaian otentik dapat melihat skema di atas.

Bentuk instrumen nontes tersebut dapat berupa:
1.    Pengamatan langsung ketika pesertadidik berkarya, dengan mencata perilaku berdasarkan minat, keingintahuan, serta kemampuan memecahkan masalah secara pribadi maupun kelompok.
2.    Pencatatan kemajuan kinerja pesertadidik melalui kemampuan mengatasi maslaah, serta memfinishing karya yang dapat disajikan secara terbuka, tertulis, maupun bentuk benda.
3.    Unsur yang dinilai: estetik, ergonomis, kreatif, hygienis, ketepatan, kecepatan dan kecakapan berdasarkan jenis dan materi pelajarannya.